PRESTIGE KITPACK V3


AUTEUR :

 Inesius (inesiusnaver.com)

TRADUCTIONS :

 Koren/Anglais	: Inesius

 Franais : Deratiseur

 Russian  : SubZero400



KIT RAJOUTES :

CUIRASSE LEGENDAIRE
Le Cuirass est le fantassin ultime, une force absolue de destruction, un guerrier total qui excelle dans les techniques de pur combat. Alors que certains dpendent de la ruse et des rflexes dans une lutte, et que d'autres suivent un code dhonneur ou sengagent dans la bataille  cheval, le Cuirass Lgendaire se lance simplement au combat, compltement vou  la destruction implacable et durable. Quand le flot du combat se tourne contre lui, il reste tel aussi tenace quun roc. Il est le Cuirass Lgendaire qui a la force de briser les portails rputs imprenables.

Requis : Force et constitution 13.

Avantages :
- Bonus de +1 aux dommages tous les 5 niveaux.
- Peux utiliser "Immobile" une fois par jour tous les 6 niveaux aprs le niveau 3 : ne peut pas bouger pendant 3 rounds, mais gagne l'immunit aux coups d'ailes et bonus  la classe d'armure de 2 + 1 par 8 niveaux d'exprience.
- Peux utiliser "Instoppable" une fois par jour tous les 6 niveaux : gagne action libre et bonus de +1 aux dommages par 4 niveaux d'exprience.
- Peut slectionner "Peau blinde" cinq fois comme capacit de haut niveau. A chaque fois les rsistances physiques augmentent de 5% de faon permanente.

Inconvnients :
- Ne peut pas utiliser d'armes de jet
- Pnalit de -2  DEX, INT, SAG, CHA.
- Ne peux pas se jumeler



CHEVALIER NOIR
Le Chevalier noir est l'incarnation du Mal. Cest plus un dmon qui a pris forme humaine qu'un mortel. Il mrite amplement sa rputation de noirceur et de vilenie ; pour preuve : les dieux malfaisants quil sert et les diables et dmons avec qui il sacoquine ! Tout le monde le craint et  juste titre. Certains vont jusqu l'appeler " anti-paladin ", eu gard  sa nature malfaisante.

Alignement : Mauvais

Avantages :
- Peut utiliser l'attaque sournoise x2 au niveau 6, x3 au niveau 14.
- Peut lancer Animation des morts une fois par jour tous les 5 niveaux. (squelette au niveau 5, spectre au niveau 10, momie au niveau 15)
- Peut lancer Invisibilit une fois par jour au niveau 4, deux fois au niveau 10.
- Gagne un bonus de +2 bonus  tous les jets de sauvegarde.
- Peut choisir Convocation de Deva dchue comme capacit de haut niveau.

Inconvnients :
- Perd 1 point de rputation  chaque passage de niveau.
- Peut seulement attendre la maitrise (4 points) dans les armes.



SSAULABI
Le ssaulabi est spcialis dans tous les dons utilisant les arcs. Il gagne de merveilleuses capacits dans sa discipline, la mditation spcialise et traditionnelle.

Avantages :
- +1 au toucher et aux dgts sur les attaques  distance tous les 4 niveaux.
- Peut utiliser "vision intrieure" une fois par jour tous les 5 niveaux : gagne Vision vritable et +5  l'attaque pendant 2 rounds.
- Peux sectionner les capacits de haut niveau "Traque", "Esquive", "Evasion".
- Niveau 2 : Bonus de +1 au facteur de vitesse.
- Niveau 9 : Vitesse de mouvement augmente de 2 points.
- Niveau 16 : Immunit au charme,  la confusion et  lhorreur. Bonus additionnel de +1 au facteur de vitesse.

Inconvnients :
- Le ssaulabi ne peut apprendre aucune comptence d'armes  deux mains except les arcs, et ne peut pas porter d'armure de plates ou darmure de plates complte.
- Ne peut pas dpenser plus de 3 points dans les comptences d'armes except dans les arcs.



PRETRE DE TEMPUS
Les intrpides prtres de Tempus, Seigneur des batailles, nont aucune crainte de perdre leurs me en la consumant sur le champ de bataille, en raison de leur propre foi. Ce sont de vrais guerriers et les prtres les plus fiables quand il faut faire face  lennemi.

Alignement : Non-Loyal

Avantages :
- Peut se spcialiser dans les armes quil peut utiliser.
- Peut utiliser "Encouragement" une fois par jour tous les 5 niveaux : tous les membres du groupe gagnent un bonus de +2 aux dgts,  l'attaque et aux jets de sauvegarde.

Inconvnients :
- Aucun



PRETRE DOHGMA
Ohgma, le Seigneur de la connaissance, de l'invention et de la curiosit promet lomniscience  ses prtres. Ces prtres ne sont pas les plus magnifiques" combattants, mais ils fournissent de laide partout... notamment le savoir lui mme.

Alignement : non-chaotique

Avantages :
- Gagne 2 points de connaissance additionnels  chaque niveau.
- Peut utiliser "Alchimie" une fois par jour tous les 8 niveaux.
- Peut utiliser nimporte quel objet au niveau 20.

Inconvnients :
- Aucun



CHAMPION DIVIN
Le Champion Divin est le puissant bras droit de sa divinit. Il sert en tant que gardien de sites sacrs, protecteur de plerins et commandant lors des croisades. Bien que les Paladins remplissent ce rle dans de nombreux cultes du Bien, un Champion Divin peut porter la bannire de nimporte quelle divinit sans restriction d'alignement ou de credo. Ces guerriers saints sont vnrs par les croyants de leur culte et has par les cultes ennemis  gale mesure.

Avantages :
- Peut utiliser "Chtiment du mal" une fois tous les 4 niveaux : bonus aux dommages de 5 + 1 par niveau (10 au maximum) contre les cratures mauvaises pendant 5 rounds.
- Le Champion Divin peut se spcialiser jusqu 3 points dans les armes quil peut utiliser.

Inconvnients :
- Ne peut utiliser de sorts de prtres.
- Ne peut pas utiliser d'armes de jet.



FEU MYSTIQUE
Serviteurs royaux de Mystra la dame de la magie, les  feux mystiques sont dhabitude choisis parmi ceux qui ont une disposition naturelle  la magie, et ils sont capables de lancer de puissantes arcanes magiques en transmettant les paroles de leur ordre.

Avantages :
- Gagne 1 % de rsistance magique par niveau jusqu'au niveau 20.
- Gagne les sorts suivants en tant que sorts divins :
- Niveau 1 : Bouclier, Amiti, Familier
- Niveau 2 : Image miroir, Armure fantomatique, Eclair
- Niveau 3 : Feu solaire, Cne de froid, Abaissement de la Rsistance
- Niveau 4 : Vision vritable, Contingence, Renvoi de sorts
- Peux choisir les capacits de haut niveau suivantes : "Utilisation dobjets", "Ecriture de parchemin", "Alchimie".
- Peut mmoriser jusqu'a cinq sorts par niveau de sort.

Inconvnients :
- Ne peut utiliser aucune capacit de paladin  part les sorts.
- Ne peut pas se spcialiser dans les armes.
- Ne peut pas choisir les capacits de haut niveau "Tornade dacier", "Coup fatal", "Coup critique" et "Point dacier".



DUELLISTE
Le duelliste est un guerrier intelligent et agile, rompu  l'art des attaques prcises avec des armes lgres comme lpe courte. Aussi connu sous le nom de bretteur, le duelliste tire avantage de ses rflexes rapides et de la ruse. Au lieu d'avoir des armures encombrantes, les duellistes estiment que la meilleure manire de se protger est de ne pas en avoir du tout.

Avantages :
- Bonus de +2  la classe darmure, + 1 tous les 3 niveaux.
- Bonus de +1 aux dgts tous les 4 niveaux.
- Peut utiliser lhabilit "Attaque acrobatique" une fois par jour tous les 5 niveaux : gagne +3  lattaque,  la classe darmure et aux jets de sauvegarde pendant 2 rounds.
- Peut choisir les capacits de haut niveau "Esquive" et "Evasion".

Inconvnients :
- Ne peut utiliser aucune capacit de rodeur.
- Ne peut pas porter darmure.
- Ne peut pas se spcialiser dans les armes contendantes, les pes btardes et les armes  deux mains except les btons.
- Ne peut pas choisir les capacits de haut niveau "Rsistance" et "traque".



TEMPETE
Le Tempte est le point calme dans une barrire tourbillonnante de lames mortelles. Les potes utilisent des termes colors comme  danseur  pour dcrire le mouvement dun tempte et de ses deux lames, mais la maitrise de ce style de combat nest pas faite pour "danser". Pas non plus pour impressionner qui que ce soit, encore moins les potes. Le Tempte ce concentre sur lapprentissage des secrets ultimes du combat  deux armes dans un seul but  la destruction de ces ennemis.

Avantages :
- Bonus de +1  la classe darmure aux niveaux 7, 14, et 23.
- Peut utiliser lhabilit "Tempte" une fois par jour tous les 8 niveaux : il gagne + 4  la classe darmure, peut bouger plus vite, et son nombre dattaques est doubl.
- Niveau 5 : +1/2 attaque par round.
- Niveau 16 : ne reoit plus la pnalit de -2 au taco pour sa main non-directrice.

Inconvnients :
- Ne peut pas se spcialiser dans les armes  deux mains ou les styles darmes, except le style de combat  deux armes.
- Ne peut pas utiliser la capacit Charme animal et les sorts de rodeur.
- Ne peut pas porter darmures mtalliques.



ESCROC
Les escrocs combinent leur connaissance des sorts avec un got pour lintrigue, le vol ou tout simplement le mfait. Ils sont parmi les plus polyvalents des aventuriers. Les escrocs ont tendance  utiliser des fonds de culotte pour se lancer  l'aventure, mmorisant de prfrence des sorts qui amliorent leur discrtion et leur mobilit.

Alignement : non-loyal

Avantages :
- Peut lancer "Ccit" une fois par jour tous les 4 niveaux.
- Peut lancer "Dblocage" une fois par jour tous les 5 niveaux.
- Peut lancer "Attaque sournoise Impromptue" une fois par jour tous les 6 niveaux : La prochaine (rapide) attaque est considre comme une attaque sournoise.

Inconvnients :
- Pnalit de -15 au crochetage et  trouver les piges.
- Le multiplicateur dattaque sournoise est limit  x3.



MAITRE DES OMBRES
Les maitres des ombres sont des virtuoses des faux-semblants, oprant en limite de l'ombre et de la lumire. Le mystre et le secret qui les entourent font que personne ne leur fait jamais confiance, mais ils sont galement une source dmerveillement pour tous.

Alignement : Non-loyal et non-bon

Avantages :
- Peut utiliser "Se cacher en pleine vue" une fois par jour tous les 5 niveaux : devient invisible et non-dcelable.
- Peut utiliser "Invoquer les ombres" une fois par jour tous les 6 niveaux. 2 ombres invoques au niveau 9, 1 dmombre invoqu au niveau 12, 2 dmombres au niveau 18, 3 au niveau 3 24.

Inconvnients :
- Pnalit de 1 au CHA et  la CON tous les 5 niveaux.



DISCIPLE DU DRAGON ROUGE
On sait que certains dragons peuvent prendre une apparence humanode et prendre des amants parmi les cratures de ce type. Parfois, un humain nat d'une telle union et chaque descendant de cet enfant jusqu' la millime gnration possdera une once de sang de dragon, si petite soit-elle. Habituellement, ils n'en retirent aucun avantage, quoique certains ensorceleurs dots de puissants pouvoirs magiques, les attribuent  leur hritage draconien. Nanmoins, pour certains d'entre eux, le sang de dragon se manifeste de faon irrpressible. Ces personnages deviennent des disciples draconiens qui utilisent leur potentiel magique comme un catalyseur pour veiller le sang de dragon qui sommeille en eux et rvler toute sa puissance.

Avantages :
- La peau du disciple draconien se change progressivement en cailles : Bonus de 1  la CA tous les 3 niveaux. 
- Gagne 6% de rsistance au feu par niveau. (Maximum  100%)
- Niveau 4 : FOR+1, peut lancer "Mains ardentes" une fois par jour.
- Niveau 8 : CON+1, peut lancer "Incinrateur d'agannazar" une fois par jour.
- Niveau 12 : INT+1, peut lancer "Boule de feu" une fois par jour.
- Niveau 16 : FOR+1, CHA+1, la peau devient rouge.
- Niveau 20 : peut utiliser Souffle de dragon (6D10) une fois par jour, immunis  ltourdissement et  la paralysie.
- Niveau 25 : peut utiliser toutes les capacits de type sort deux fois par jour. 
- Niveau 30 : peut utiliser toutes les capacits de type sort trois fois par jour. 
- Niveau 35 : peut utiliser Souffle de dragon deux fois par jour.

Inconvnients :
- Na pas accs aux capacits de haut niveau de barde.
- N'a seulement que la moiti du score de connaissance.
- Mmorise un sort de moins par niveau de sort.



DISCIPLE DU DRAGON BLEU
On sait que certains dragons peuvent prendre une apparence humanode et prendre des amants parmi les cratures de ce type. Parfois, un humain nat d'une telle union et chaque descendant de cet enfant jusqu' la millime gnration possdera une once de sang de dragon, si petite soit-elle. Habituellement, ils n'en retirent aucun avantage, quoique certains ensorceleurs dots de puissants pouvoirs magiques, les attribuent  leur hritage draconien. Nanmoins, pour certains d'entre eux, le sang de dragon se manifeste de faon irrpressible. Ces personnages deviennent des disciples draconiens qui utilisent leur potentiel magique comme un catalyseur pour veiller le sang de dragon qui sommeille en eux et rvler toute sa puissance.

Avantages :
- La peau du disciple draconien se change progressivement en cailles : Bonus de 1  la CA tous les 3 niveaux. 
- Gagne 6% de rsistance  llectricit par niveau. (Maximum  100%)
- Niveau 4 : FOR+1, peut lancer "Poigne lectrique" une fois par jour.
- Niveau 8 : CON+1, peut lancer "Eclair" une fois par jour.
- Niveau 12 : INT+1, peut lancer "Appel de la foudre" une fois par jour.
- Niveau 16 : FOR+1, CHA+1, la peau devient bleue.
- Niveau 20 : peut utiliser Souffle de dragon (6D10) une fois par jour, immunis  ltourdissement et  la paralysie.
- Niveau 25 : peut utiliser toutes les capacits de type sort deux fois par jour. 
- Niveau 30 : peut utiliser toutes les capacits de type sort trois fois par jour. 
- Niveau 35 : peut utiliser Souffle de dragon deux fois par jour.

Inconvnients :
- Na pas accs aux capacits de  haut niveau de barde.
- N'a seulement que la moiti du score de connaissance.
- Mmorise un sort de moins par niveau de sort.



DISCIPLE DU DRAGON BLEU VERT
On sait que certains dragons peuvent prendre une apparence humanode et prendre des amants parmi les cratures de ce type. Parfois, un humain nat d'une telle union et chaque descendant de cet enfant jusqu' la millime gnration possdera une once de sang de dragon, si petite soit-elle. Habituellement, ils n'en retirent aucun avantage, quoique certains ensorceleurs dots de puissants pouvoirs magiques, les attribuent  leur hritage draconien. Nanmoins, pour certains d'entre eux, le sang de dragon se manifeste de faon irrpressible. Ces personnages deviennent des disciples draconiens qui utilisent leur potentiel magique comme un catalyseur pour veiller le sang de dragon qui sommeille en eux et rvler toute sa puissance.

Avantages :
- La peau du disciple draconien se change progressivement en cailles : Bonus de 1  la CA tous les 3 niveaux. 
- Gagne 6% de rsistance  lacide par niveau. (Maximum  100%)
- Niveau 4 : FOR+1, peut lancer "Orbe chromatique" une fois par jour.
- Niveau 8 : CON+1, peut lancer "Flche acide de Melf" une fois par jour.
- Niveau 12 : INT+1, peut lancer "Contagion" une fois par jour.
- Niveau 16 : FOR+1, CHA+1, sa peau devient verte.
- Niveau 20 : peut utiliser Souffle de dragon (6D10) une fois par jour, immunis  ltourdissement et  la paralysie.
- Niveau 25 : peut utiliser toutes les capacits de type sort deux fois par jour. 
- Niveau 30 : peut utiliser toutes les capacits de type sort trois fois par jour. 
- Niveau 35 : peut utiliser Souffle de dragon deux fois par jour.

Inconvnients :
- Na pas accs aux capacits de  haut niveau de barde.
- N'a seulement que la moiti du score de connaissance.
- Mmorise un sort de moins par niveau de sort.



DISCIPLE DU DRAGON BLANC
On sait que certains dragons peuvent prendre une apparence humanode et prendre des amants parmi les cratures de ce type. Parfois, un humain nat d'une telle union et chaque descendant de cet enfant jusqu' la millime gnration possdera une once de sang de dragon, si petite soit-elle. Habituellement, ils n'en retirent aucun avantage, quoique certains ensorceleurs dots de puissants pouvoirs magiques, les attribuent  leur hritage draconien. Nanmoins, pour certains d'entre eux, le sang de dragon se manifeste de faon irrpressible. Ces personnages deviennent des disciples draconiens qui utilisent leur potentiel magique comme un catalyseur pour veiller le sang de dragon qui sommeille en eux et rvler toute sa puissance.

Avantages :
- La peau du disciple draconien se change progressivement en cailles : Bonus de 1  la CA tous les 3 niveaux. 
- Gagne 6% de rsistance au froid par niveau. (Maximum  100%)
- Niveau 4 : STR+1, peut lancer "Toucher glacial" une fois par jour.
- Niveau 8 : CON+1, peut lancer "Lenteur" une fois par jour.
- Niveau 12 : INT+1, peut lancer "Tempte glaciale" une fois par jour.
- Niveau 16 : FOR+1, CHA+1, la peau devient blanche.
- Niveau 20 : peut utiliser Souffle de dragon (6D10) une fois par jour, immunis  ltourdissement et  la paralysie.
- Niveau 25 : peut utiliser toutes les capacits de type sort deux fois par jour. 
- Niveau 30 : peut utiliser toutes les capacits de type sort trois fois par jour. 
- Niveau 35 : peut utiliser Souffle de dragon deux fois par jour.

Inconvnients :
- Na pas accs aux capacits de  haut niveau de barde.
- N'a seulement que la moiti du score de connaissance.
- Mmorise un sort de moins par niveau de sort.



ELEMENTALISTE
Les lmentalistes sont dous pour manipuler les lments. Par leur entrainement avec les voies de la nature et leur intimit avec les esprits, ils peuvent traiter avec les essences naturelles trs facilement.

Avantages :
- Gagne 10% de rsistance au froid, au feu,  llectricit et  lacide. 10% sont encore gagns aux niveaux 8 et 13.
- Peut lancer les Convocations d'elmentaire mineur comme sort de 3eme niveau.
- Peut utiliser "Assimilation du Feu/Electricit/Froid/Acide" une fois par jour tous les 10 niveaux : Il gagne rgnration 1/sec, la rsistance slectionne passe  110%, les rsistances aux autres lments sont rduites de 50%, et toutes les attaques portes par llmentaliste bnficient dun bonus de 2D4 dgts de llment slectionn.

Inconvnients :
- Ne peut pas se transformer.
- Le maximum de point de vie par niveau est rduit de 1, et il n'obtient que 1 point de vie par niveau aprs le niveau 9



DRUIDE DE LOMBRE
les druides de lombre sont les plus sectaires des gardiens de la nature. Ils dsapprouvent nimporte quelle commodit de la civilisation, et complotent au saint de leur propre groupe pour "naturaliser" le monde entier.

Avantages :
- Peut mmoriser un sort de plus par niveau de sort.
- Peut se spcialiser dans les armes quil peut utiliser.
- Bonus de +1 aux dgts tous les 4 niveaux.
- Bonus de +1  lattaque tous les 5 niveaux.
- Gagne 5% de rsistance physique tous les 7 niveaux.
- Gagne 1/2 attaque en bonus aux niveaux 8 et 16.
- Peut utiliser la capacit "Ascension" une fois par jour tous les 9 niveaux : le personnage ne peut pas mourir par des dgts reus ou par des effets de sorts pendant 3 rounds.
- Niveau 6 : Gagne +1 en Force
- Niveau 12 : Gagne +1 en Constitution
- Niveau 18 : Gagne +1 en Sagesse
- Niveau 20 : La dure de "Ascension" passe  4 rounds.
- Niveau 24 : Gagne +1 en Force
- Niveau 30 : Gagne +1 En constitution et la dure de "Ascension" passe  5 rounds.
- Niveau 36 : Gagne +1 en Sagesse



Inconvnients :
- Ne peut pas porter d'armure plus paisse que la besantine, et ne peux utiliser aucune armes mtalliques, ainsi quaucun objets magiques excepts armes et armures.
- Ne peut pas se jumeler.



HISTORIQUE DES VERSIONS :

Version 3. (13 September 2008) by Austin & jastey

- Added Russian translation (thanks SubZero400!)

- fixed script compilation bug (script was compiled too early)

- Added version tag to tp2

- Corrected path to readmes

- Updated to WeiDU v246

Version 2. (17 Mai 2008)

- Kits spars en plusieurs composants

- Rajout de la traduction Franaise (merci Deratiseur!)

- Quelques textes ont t corrigs dans la version anglaise

Version 1. (3 Mai 2008)

- Premiere diffusion